虚拟现实新闻认知体验研究-丁茹博士

2023-08-21

一、作为终极媒介技术的虚拟现实新闻

       近年来随着计算机技术、大数据技术和网络技术的发展进步,世界范围内的新闻业不断通过高科技手段创新新闻的呈现形式、叙事手段和传播方式,最具革命性的新闻类型莫过于虚拟现实新闻(virtual reality journalism)。第二次世界大战之前,激进的剧作家法国安托南•阿尔托(Antonin Artaud) 在讨论“残忍戏剧”理论时使用了“虚拟现实(Réalitévirtuelle)”一词,意指剧院的非语言形式能够超越传统语言的界限,从深层激发人类的体验和理解[1]。

      直到20世纪70年代,被称为美国“虚拟现实之父”的思想家杰伦•拉尼尔(Jaron Lanier)开始在硅谷实践和推广这一复杂的技术应用时,受到当时嬉皮士文化和自由主义精神影响的创业精英们仍对这一名词的确切表达争论不休。

      经过数十年的研发,虚拟现实正处于风口浪尖,逐渐被主流媒体广泛采用。2014年,谷歌公司在开发者大会上发布了卡片机,旨在以廉价成本为用户提供配合手机使用的便携式VR头戴式设备,激发大众对VR应用的兴趣。同年,脸书公司以20亿美元收购眼机(Oculus)公司后国内外新闻媒体纷纷关注虚拟现实领域,成立工作室并推出相应作品。

      2015年1月,英国广播公司的创新叙事实践平台Taster上线,用户可以在该平台上选择体验各个新闻部门最新作品,虚拟现实是其中的主要内容。同年,纽约时报(New York Times)发布虚拟现实新闻平台及作品《流离失所》。

      2017年,美国有线电视新闻网推出虚拟现实新闻平台,同时支持浏览器、手机及头戴式设备。与《纽约时报》为报纸订户提供卡片机的方式不同,虚拟现实平台支持眼机等专业虚拟现实设备进行体验,用户使用头戴式设备进入虚拟现实平台时,不但可以体验虚拟现实全景视频,还可以沉浸观看最新的传统形式视频报道。

      2015年,我国的财新传媒创立虚拟现实实验室,推出中国第一部360度视频新闻纪录片《山村里的幼儿园》。随后上线虚拟现实频道,打造《深圳垮塌事故》《温州民房倒塌》等360度视频新闻报道。中央电视台、新华社等也相继跟进,

      2020年疫情期间央视推出《战“疫”最前线》系列专题虚拟现实报道,通过360度视频记录武汉抗疫的重大时刻,带领观众走入方舱医院,感受武汉重启“烟火气”。

      而新一代头戴式移动虚拟现实设备使得用户有机会更加接近新闻故事。之所以将虚拟现实技术称为革命性的,是因为不同于早期的虚拟平面影像或360度视频,头戴式设备(Head-mounted Display)的基本原理是通过图形、图像、语言、声音等经由眼部的信息传输,与人及其大脑认知系统发生交互,从而调动不同距离和位置的注意力和感知力,它凝结了认知科学、文化研究、传感器物理学、高级计算机算法、

      工业产品设计和美学等诸多领域的尖端成果,是一种在不断发展成熟中“终极媒介技术”。相较于“洞穴式”虚拟现实系统,头戴式设备轻便、价格较为经济,更适用于个人消费场景。与360视频相比,头戴式设备通过捕捉用户行动等信号,实时在三维世界中进行渲染,使用户在虚拟世界中感受到与现实的人物和物体之间的交互逻辑。虚拟现实技术与新闻业相结合,不断提升技术水平,改善设备的适用性和使用体验,提高用户的沉浸感和在场感。[2]

       与360全景新闻视频不同,此类作品通过三维立体建模和虚幻引擎即时渲染等技术,对场景进行仿真建模,深度融合虚拟现实与细纹,用户可在新闻现场中自由行走,与虚拟新闻场景、人物进行多种交互,大大增强沉浸感和在场感。

                                             表1  新型头戴式设备虚拟现实新闻作品

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     表1总结了近年来主要的新型头戴式虚拟现实新闻作品。2016年英国广播公司出品的《我们等待》(WeWait)根据记者拍摄的难民素材由动画师进行人物角色设计,通过动作捕捉技术和多边形建模(Polygon)使人物活动,用户在虚拟场景中与难民一起在海滩等候渡向欧洲的小船到来,通过手柄控制位移的方向,与场景中的人物进行对话,但由于采用平面背景和3D动画式的人物呈现,360度视频拼接略显生硬,且单一的海浪声音设计,用户体验类似玩一款简单对话式的游戏,沉浸感不强。

      2018年英国广播公司又推出题为《安娜还好吗?》(Is Anna OK ?)的虚拟现实新闻作品,讲述双胞胎姐妹其中一位遭遇车祸患上脑损伤的故事,制作团队根据采访内容通过多边形建模复原设计Anna所经历的故事,使用动作捕捉技术制作三维人物的运动,用户体验比先前的作品有所提高,但由于采用动画界面缺少真实的人物和场景,用户难以产生身临其境的体验。

       2018年,无处工作室(Nowhere)与人道组织GICHD(The Geneva International Centre for Humanitarian Demining)联合推出了虚拟新闻作品Home after war(《战后家园》),以伊斯兰内乱后的社会现实为背景,用户可通过手柄、行走等方式在当地普通民众的家中自由探索,听亲历者讲述战后带来的影响,感受炸弹爆炸的惊心动魄时刻。该作品使用摄像机拍摄大量现场照片素材,再使用计算机进行球面视频的拼接,建立三维环境模型,还原了新闻现场的人物、场景和声音, 用户仿佛置身新闻现场,通过控制手柄自由地在新闻中行走,与新闻当事人对话以了解新闻事件,沉浸感较强。2019年,英国广播公司推出了虚拟新闻作品《1943柏林闪电战》(Berlin Blitz),采用1943年二战时期柏林轰炸机上的历史原音,通过VR虚拟建模重现当年记者所乘坐的轰炸机,让用户与记者一同见证炮火连天的岁月。同年,为了纪念阿波罗13号登月50周年,《纽约时报》推出了虚拟现实新闻作品《阿波罗11号:像他们一样拍摄》(Apollo11: As They Shot It),该作品根据1969年人类第一次登月的真实图像和声音资料,使用建模软件对月球环境进行仿真建模。以“拍摄”为叙事主线,用户可以跟随尼尔•阿姆斯特朗(Neil Armstrong)和巴兹•奥尔德林(Buzz Aldrin)的踪迹,举起相机,还原登月过程中重要时刻的拍摄瞬间。月球场景的渲染、真实的事件原声、相机道具等让用户仿佛置身登月现场,但该作品对用户的操作技巧要求稍高。

      综合考虑上述虚拟现实新闻作品的技术成熟度、新闻事件的影响力和用户操作的复杂程度,笔者使用《战后家园》和《阿波罗11号》作为本次研究的实验材料。


二、虚拟技术如何建构新闻“现实”

      与业界虚拟现实新闻实践的快速发展相呼应,学界的研究热情也逐渐增加,但虚拟现实新闻显然还是一个新生概念。以Web of Science数据库的检索为例,“VR Journalism”“VR News”为主题的论文只有30余篇,且大都发表于2017年之后,但西方学界对“2D新闻”“3D新闻”“360度新闻视频”“交互式新闻”和“沉浸式新闻”的研究显示出清晰的发展脉络。特别是对于沉浸式新闻的研究,虚拟现实体验为用户提供了新闻的“第一视角”经验,以虚拟再现真实的场景来讲述新闻故事,为用户提供了前所未有的视觉、听觉、感受和情感体验[3]。作为虚拟现实空间的访问者和参与者,用户在场景和声音中模拟人物角色、参与新闻故事,从而影响其感受和情绪。新闻业逐渐发展出一种有利于强化用户同理心(empathy)的生产模式,特别是以伦理为导向的新闻生产,使用户亲身参与并下意识地与虚拟现实世界互动,自发地对外在的可能存在虚假新闻的真实世界产生同情或愤怒,构成一种“反乌托邦”式的图景[4]。

       国内关于虚拟现实新闻的研究同样处于起步阶段。从中国知网的检索结果发现,以“虚拟现实新闻”为关键词进行模糊搜索,共有286篇相关文献,其中硕士学位论文39篇,尚未有中文论著问世。研究主题主要从介绍虚拟现实技术及其对新闻业带来的影响[5]、新闻生产和新闻体验的再定义[6]、新闻服务于技术可能带来的伦理风险[7]、传统新闻叙事方式和叙事策略的弥补或增强[8],以及国内外虚拟现实新闻作品的分析等方面展开,关注虚拟现实新闻对用户认知影响的研究屈指可数。有学者选取美国有线电视新闻网虚拟现实网站中同一新闻内容三种不同形态即文字新闻报道、360度全景视频和虚拟现实视频进行实验,比较三者对个体认知和情绪、态度、互动和个体行为产生的效果,发现沉浸式新闻使用的感官更多,用户对新闻内容的错觉率低、想象空间大,达到的传播效果更好,但与文字新闻报道相比,用户对新闻内容的认知较弱、概括主旨不准确[9]。周勇对《纽约时报》两篇新闻的文字版、360度全景影像版和虚拟现实版的传播效果开展的控制实验,证实用户由于在细节认知上更容易发生遗漏与缺失,沉浸式新闻报道对于新闻信息的掌握低于文字阅读。该研究招募66名大学生,从准确度、情感强度、信任度、喜好度和诉诸行动等认知、态度和行为层面考察三类形式新闻的传播效果,发现虚拟现实新闻的信息传播效果衰减,但带来较高的情感强度和信任度,即使出现强烈的负面情绪,仍有接近半数的用户愿意进一步阅读或分享[10]。李唯嘉和周泉通过焦点小组采用扎根理论的方法,提取出感知技术特征、感知信息价值、感知技术适应程度、技术支持、文本呈现和环境状况六个用户对虚拟现实新闻体验的核心范畴[11]。虚拟现实新闻的推广和使用不仅取决于技术创新与应用场景的匹配程度,还与用户的体验息息相关。但技术迭代、商业模式、优质内容和对用户信息接收过程的不了解仍然成为阻碍虚拟现实新闻发展的障碍[12]。

      本文从行为认知的视角出发,探明在新一代虚拟现实技术条件下,用户如何通过虚拟的身体实践来感知虚拟现实中的新闻内容,哪些因素影响了虚拟现实新闻用户的认知,这一过程是否存在特定的路径与规律。