真实与拟像(下)-单羽博士

2022-02-21

交互:非线性审美

虚拟现实艺术当中,其中必不可少的重要特征之一就是交互性。所谓交互,就是一种交流与互动的方式。对于虚拟现实艺术来说,互动是创作者与观赏者之间构建联系的一种方式,观赏者的反应或视角便也成为了艺术作品的一部分。然而,由于观赏者个人之间的多方面差异,对艺术作品的理解也有差异,这也造就了虚拟现实艺术的不规律特征,也可称之为非线性的审美特征。

 

    1. VR虚拟艺术时代:或将落幕的“第四道墙”

虚拟现实技术的诞生挑战了以往传统经典理论的权威。在欧洲文艺复兴时期,德尼·狄德罗提出了“第四面墙”理论,它指的是舞台表演过程中,演员和观众之间由一面墙隔离。观众可以透过这面墙看到设定好的剧情,但是演员却要假装观众不存在,台上台下没有任何的互动。这个契约自诞生的那一天起便获得了传统艺术界的一致赞同,但这个概念实际上与虚拟现实艺术当前所呈现的形态是矛盾的。虚拟现实艺术的交互性就是其可以与其他艺术门类区别的一大特征。一套完善的虚拟艺术作品,不再是单独依靠艺术家就可以完成的。用户在与虚拟环境有所互动,才成就了虚拟艺术的艺术价值,使得虚拟现实艺术的叙事方法从原始的流线式向非线性移动,即观众将自主掌握更多决定故事发展的权利(似乎前段也有提及)。

从技术角度剖析,本雅明曾提出古典艺术和现代艺术的差异:工业时期以后的机械复制技术消解了古典艺术的“原真性”以及“敬意”与“距离感”,自印刷术和摄影术成熟之后,众多的艺术作品摹本取代了原作从前的“唯一性”,从而招致艺术作品“光韵”的隐没。如今,随着“工业4.0”时代的不断逼近,虚拟现实技术正以爆炸式的速度不断冲击着世界。有更多的先进技术可以被艺术家操纵,这丰富了艺术品的创造方法。在虚拟现实技术蓬勃发展的今天,人类的社会结构以及生存环境均发生改变,而艺术创作也正汲取其中的交互性,呈现出多元化发展的外延趋势。从艺术成品的形态上来看,虚拟艺术的格式也许不再是简单的一件视频或一件图片,而是一个操作性极强的程序文件。未来虚拟艺术中,人们在欣赏一件艺术作品时的反应与选择变得尤为关键。也就是说,在虚拟艺术作品中,艺术价值的高低好坏在很大程度上将取决于观众而非完全取决于艺术家。虚拟现实技术介入艺术的过程,是观众个人审美与作品艺术价值及艺术叙事内容相交互的过程。数字技术能够为观众展示的不仅是一个静止的通道,也是一个动态的可以行走的世界。而“第四面墙”理论伴随着虚拟现实艺术的蓬勃发展,也终将会因新时代的变革而倒下。

 

    2. 后智能艺术的非线性特征

“后智能艺术”的概念源于“后网络艺术”。“后网络艺术”指的是网络出现之后,利用互联网进行艺术创作的艺术类别,经过长期演变,被引申为扎根于网络化背景而形成的艺术。如今,对于利用虚拟现实这样的智能技术进行创作的艺术家们,他们正处在一个充斥着智能科技的艺术世界之中,必然要汲取智能科技领域的养分来丰富自己所想要表达的艺术内容。而技术的介入有可能令艺术作品最终所表达的内容出现非线性的审美特征。电影的蒙太奇技术即是非线性的艺术风格代表之一。

好莱坞电影一直以来都凭借着丰富的故事剧情以及高超的科技特效在全球电影界中占据着一席之地。而斯皮尔伯格就是其中杰出的电影导演之一。他所执导的《侏罗纪公园》、《辛德勒的名单》等多部电影均给众人留下深刻的印象,而就是这样一位在当代全球影坛具有着举足轻重地位的人物却将“虚拟现实技术”称为一种危险的媒介。他说:“虚拟现实是危险媒介的理由主要体现在,消费者在看电影的过程中可以选择不紧跟故事叙述者所呈现的视角”。众所周知,长期以来,电影的叙事手法均是依照电影预先所提供的角度和线索来进行。斯皮尔伯格认为,如果观众不按照导演所规划好的画面和视角对电影进行观看,最后观众所获取的电影体验与领悟有可能是与电影故事完全无关的,同时电影的镜头语言也会不再重要。也就是说,虚拟现实技术带给人们逼真的视觉及体感体验的同时也带给人们极大的自由,观众可以选择自己感兴趣的线索,从而任剧情多元化的发展下去。这项新技术将为电影的执导者带来难题。但是也有不少从事电影的工作者对虚拟现实技术持乐观态度。电影制作人Eric Darnel 说:“虚拟现实电影的制作将会在未来的某一天成为标准,它将成为一种全新的电影语言。”日前,众多国际电影节如戛纳、圣丹斯等,均为虚拟现实电影开辟了专属的门类单元。

    电影自被发明以来,所历经的每一次进步都离不开科技的支撑。最早期的黑白默片电影在逼真视角和场景动态上取得了重大突破,彩色有声电影在声效以及色彩质感上进一步取得了进步,经过了3D投影技术以及IMAX等技术的突破,虚拟现实技术的介入也将不断提升观众观影感官的体验。相对于屏幕二维的大荧幕来说,虚拟现实的观影体验意味着更加立体与逼真。通过数字三维图像引擎或360度全景摄像机的拍摄,虚拟现实的佩戴设备实现了封闭式的全景效果。虚拟现实头盔通过陀螺仪、头部追踪感应器、磁力计等技术跟踪观众分的头部运动轨迹来改变图像的视角,把用户的视觉系统和运动感知系统的信息整合在一起进行分析。作为影像空间的坐标根据,受众在全景空间的临场感会更加逼真。观众甚至可以在一定范围内进行前、后、左、右、上、下的自由移动,从而观赏到不同类型,不同角度的视觉内容。

具有交互特征的虚拟现实艺术,使得观众可以获得通过操控场景画面从而改变虚拟艺术所呈现叙事内容的体验。也就是说,同一件艺术作品,不同的观看者在欣赏时,可能因具有差别的反应,而感受到艺术作品差异的一面,这将使观众获取属于自己的独特视听体验。而这种体验的类型即为非线性审美特征。

 

结语

    虚拟现实技术从上个世纪三十年代开始萌芽,经历了漫长的技术发展阶段,终于在近几年才作为一种新型技术被广泛应用于如游戏、影视、动漫、广告、博物馆等各大文化创意产业业态中。虚拟现实凭借着自身沉浸性、互动性、真实性的特征吸引着当代人的关注。真实的影像与及时的互动满足了人们闲暇之余对于文化消费的强烈需求。在瞄准了这一潜力无限的消费市场后,国外的谷歌、脸书、迪士尼以及国内的阿里巴巴、乐视等互联网或影视公司也纷纷争先抢占到虚拟现实这一前沿领域当中。由此可见,虚拟现实艺术的前景光明。

虚拟现实艺术作为新媒体艺术中的一种, 具有独特的审美特征。但由于现在正处于虚拟现实艺术发展初期,因此该类型的新媒体艺术无论是在内容上还是在技术上均存在一定的问题。如用户佩戴时间过长容易产生眩晕感、在电影拍摄过程中镜头的处理技巧仍有待提高、以及短期内虚拟现实产业生态建设无法与虚拟现实技术的进步齐头并进的发展,虚拟现实内容仍处于十分困乏的处境。

   虚拟现实技术的介入对艺术来说,既是一种开拓式的创新,又是一种潜在的威胁。虚拟现实丰富了数字化艺术的展示形式,给人们带来优质体验的同时,也影响着人们对待艺术的态度。大量的科技介入艺术领域,可能会造成大众重科技轻艺术的审美心理。尽管虚拟现实艺术在我国仍处于起步阶段,但虚拟现实可能对艺术领域带来的潜在威胁,迫切需要引起学界的重视。