元宇宙的电影行业-张伟略博士

2022-01-12

讲故事和文明本身一样古老。在我们有正式的语言之前,就有了图片故事。如今,我们的图片故事不仅仅是屏幕上的演员--它们将我们带到虚拟现实的新地方,使我们能够改变虚拟世界,甚至在这个过程中改变我们自己。

 

在GamesBeat与Facebook合作举办的Into The Metaverse期间,Hexagram首席执行官Jamil Moledina与ILMxLAB Lucasfilm的主管Vicki Dobbs Beck以及Media Molecule的工作室主管Siobhan Reddy聊了聊元空间对讲故事和向 "storyliving "演变意味着什么。

 

随着游戏和互动媒体摆脱了传统的讲故事的单向传播,有更好的机会使人们能够在不影响故事本身完整性的情况下讲述他们自己版本的故事。Dobbs Beck把这称为 "故事化的生活"。

 

"我们意识到,这些[新的星球大战]体验不是一部电影,不是一个游戏,也不是一个景点,但我们在开发这些体验时,实际上可以从所有这些中学习,"Dobbs Beck说。"你在一个世界里,做出有意义的选择,你在推动叙事的发展。"

 

在创作《银河边缘的故事》--ILMxLAB的最新《星球大战》VR作品时,多布斯-贝克和团队希望做的不仅仅是讲述一个故事,即迪士尼公园里的《黑狱哨站》的延伸。

 

"我们实际上可以把人们带到这些地方以外的地方,也许是在物理上不可能创造的地方,"Dobbs Beck继续说。"但后来我们有了'冒险'与'传奇'的概念。'冒险'是更开放的探索和任务类型的结构,而'传奇'真正来自于一个中心,也就是Seezeslak的酒馆。通过Seezeslak,你可以参与策划'传奇'。"

 

雷迪说,Media Molecule的团队来自不同的背景,许多人有广泛的能力。他们都知道,他们想做的那种体验不应该局限于 "传统游戏"。甚至连Media Molecule这个名字也是出于这个考虑--"不限于 "游戏。随着雷迪和她在Media Molecule的团队继续朝着重新定义数字空间和游戏创作的方向发展,雷迪自己也回顾过去,以便展望未来。

 

"当我回想我们最早谈论游戏的方式时,"雷迪开始说,"比如模仿那些你和朋友在车库或卧室里进行即兴创作的经历;或者玩乐高;或者这些共同的时刻,你会编造故事,或者你会编造歌曲,但你会对[你周围]发生的事情进行推敲。"

 

正是你与他人的经验交织在一起,这种 "翻唱 "和即兴创作,是雷迪通过她在Media Molecule的工作对探索更大的能力最感兴趣。雷迪注意到,LittleBigPlanet的粉丝们最喜欢的正是这些 "人类故事 "和 "篝火时刻"。当Media Molecule开始探索后来的 "梦想 "时,他们不仅从视频游戏设计中汲取了灵感。

 

"我真的很喜欢Punchdrunk的作品,"雷迪解释说。"我非常喜欢秘密电影。我上过舞蹈课,我会穿过这个舞蹈室,每个房间都有完全不同的舞蹈文化在里面。这些经历,它们真的让我看到了成为别人的感觉。我认为特别是Punchdrunk的经历,我认为它们对我来说,是我能想象到的最像在一个游戏中的经历。我负责叙事,负责我将遵循的内容。"

 

Punchdrunk是在纽约市麦基特里克酒店举行的疯狂的 "不眠之夜"演出背后的策划者,他们推动了戏剧的界限,以及我们作为观众如何体验故事。Punchdrunk的作品是故事生活的实际体现。

 

"[媒体分子]实际上对艺术、音乐、戏剧、技术和时尚非常感兴趣,以及所有这些东西是如何交叉的,而不是仅仅被选择其中之一所限制,"雷迪继续说。"游戏是文化,而文化,对我们来说,是将我们联系在一起的这个东西"。

 

在文化的核心,我们不断探索如何解释和沟通文化对我们每个人的意义。这种探索的一部分是在深入研究什么是元空间--本次活动的整个核心。对于多布斯-贝克和她在ILMxLAB的团队来说,"元空间与其说是一个特定的地方,不如说是一个创造性的构造或框架"。

 

ILMxLAB广泛地构建它的世界,以便创造出能够与多布斯-贝克和雷迪一直在谈论的每一个支柱对话的经验,包括 "策划的故事,也许是分歧的故事,新兴的故事,现场活动,你可以个性化的地方,你可以聚集和分享的地方。"

 

"卢卡斯影业的巨大优势之一是,我们有一个故事小组,实际上负责主叙事,并了解如何利用不同平台在这个更大的整体内提供的不同机会,"Dobbs Beck说。"我认为[我们的工作]有点像马赛克--马赛克的每一块瓷砖都可以独立存在,你会根据特定平台的优势进行设计。如果你把所有的瓷砖拉回来,一起看马赛克,那么一个更大、更丰富的设计就会显现出来。整体确实大于各部分的总和"。

 

对于Media Molecule和Reddy来说,《梦想》提供了一个新的视角,让我们了解到元空间可以变成什么样子,但前提是第一次跳进去的玩家要有意义。对雷迪来说,她知道她想让玩家尽快进入《梦想》的创意方面。"个人表达 "是雷迪为《梦想》及其社区设想的核心,因此消除痛点和简化入职程序非常重要。

 

"我们花了很多时间,为那些真正想制作自己的游戏和音乐体验的创作者找出正确的入职路径,"雷迪说。"这很难,因为我们是一个小的工作室,所以真的我们不得不对我们的时间花在哪里做出选择,而创建是一个相当大的工作量。"

 

为了沿途进行测试,雷迪研究了工作室内 "即兴会议 "的概念,以及Media Molecule如何处理向《梦》的体验添加新功能的问题。

 

"每次我们做了新的东西,我们都会做一个干扰,我们会看看工作室里的人对[我们做的东西]会做什么,"雷迪指出。Reddy继续提到,虽然Media Molecule当然是由 "想做手工 "的游戏制作人组成,但这不是他们的观众想要的。他们希望得到轻松的指导和强大的工具来创造故事和 "营火时刻"。

 

莫莱迪纳提出了一个很好的观点,即《梦想》是如何 "将游戏空间转移到一个不同的地方"。

 

现代游戏中的一块玩法是玩家能够创造自己的资产作为用户生成的内容,将这种水平的 "个性化 "带入他们喜爱的游戏中。我们在《Minecraft》、《Roblox》,甚至《堡垒之夜》的创意模式等游戏中看到了这一点。当雷迪担任LittleBigPlanet的创意掌舵人时,UGC还不是一个真正的东西。当然,也有MOD,但MOD不是UGC。自2008年以来,游戏中的UGC出现了爆炸性的增长。雷迪说:"我们看到的是,人们对表达自己和分享经验非常兴奋。"现在有这么多的内容,人们正在寻找不同的方式来表达他们自己的个人事情。我喜欢人们的疯狂创造力。你会得到这些非常原始的、个人的体验。我喜欢我们做的东西,我喜欢整个用户生成的内容;能够看到人类想象力的壮丽,真是不可思议。"

 

莫莱迪纳鼓励多布斯-贝克和雷迪更深入地挖掘元空间如何扩大或集中他们的工作经验。对于不认为自己是游戏玩家的Dobbs Beck来说,沉浸式讲故事和元空间为扩大卢卡斯影业的受众提供了丰富的机会。

 

"通过解决那些处于核心的东西--参与、创造、分享的欲望--VR为我们提供了一种踏入《星球大战》的手段,这在以前是不存在的,"Dobbs Beck解释说。"当我们创造维德不朽的时候,其中一个关键是[它]必须是你的旅程。尽管达斯-维德是这个故事的中心人物,但它是你的旅程以及你与维德的关系的展开。关键是你实际上必须与达斯-维德联系起来。"

 

然后,我们有一个问题,即创作者经济如何融入元空间。对于Reddy和Dobbs Beck来说,无论他们如何在他们的游戏中实施这一做法,都必须做得 "正确"。

 

"我们在讨论[创世者经济在元空间中的作用]时,有很多想法和设计,"雷迪说。"把它做好真的很重要。你必须非常谨慎地对待它,以及你选择如何实现这些事情。"

 

Dobbs Beck的工作更复杂一些,因为她需要考虑卢卡斯影业内部知识产权的更广泛影响,而卢卡斯影业是由迪士尼拥有的。

 

"做对它真的很重要,在我们的情况下,我们必须做对它,因为它涉及到像星球大战这样的大IP,"多布斯-贝克提出。"我认为这将是未来的一个重要部分,但这是我们可能会轻松进入的东西。"

 

元空间仍然是这种深奥的东西,它既不需要定义,也需要定义。对于Dobbs Beck和Reddy来说,通过重新定义讲故事为故事性生活,玩家仍然处于这种体验最终被表达为的中心。虽然ILMxLAB可能会以一种与媒体分子完全不同的方式来处理元空间,但其精神仍然是明确的的:让玩家主导。