浅析虚拟现实产业链条与商业形态-丁茹博士

2022-01-10

2021世界VR产业大会云峰会于10月19日开幕,中国工业和信息化部副部长王志军在峰会开幕式上致辞:“近年来,中国虚拟现实产业加快发展,初步形成了全产业链生态体系,助力传统产业加快转型升级,核心技术加速迭代,近眼显示、影像捕捉、人机交互等关键技术不断进步。”虚拟现实与5G、人工智能、超高清视频等技术加快融合创新,产品供给推陈出新,头戴式一体机、移动端等各种形态的VR、AR设备纷纷上市,产品服务打破单机限制,向内容上云、处理上云、渲染上云等云化路径发展;行业应用亮点频现,VR自动巡视、AR远程运维等在疫情防控和工业制造领域发挥了重要作用;VR党建展馆、春晚VR直播、VR游戏、全景电影等给用户带来了全新的感官体验,“VR+”新模式、新业态不断涌现。

2016年3月国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实(VR)等新兴前沿领域创新和产业化,这是“虚拟现实”首次出现在国家规划中。在经济新常态下,促进虚拟现实产业成长升级,构筑完整的产业链,有助于提升技术水平,形成我国虚拟现实产业的核心竞争力,抢占未来竞争制高点。结合2021年“十四五”规划出台,我国工业与信息化部将发布虚拟现实与行业应用融合发展行动计划,深挖具备潜在商业推广价值的创新应用,推动虚拟现实技术规模化发展;健全虚拟现实标准和评价体系,加快数据接口、程序接口、互联互通、使用数据库等重点标准的制定推广等。

一、产业链分析


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图1 虚拟现实产业链全景

 

图1是虚拟现实产业链全景,包括硬件、软件、应用和服务几部分。

零部件主要包括传感器、光学设备、芯片和显示屏,其中传感器是人机交互的核心,主要用于追踪动作,包括FOV深度传感器、摄像头、陀螺仪、加速计、磁力计和近距离传感器等;光学设备主要指以镜片为核心构成的光学成像系统,芯片是保证VR运算能力和流畅度的核心。设备分为两部分,输出设备和交互设备。输出设备,即显示端,包括头盔类、眼镜类和一体机;交互设备即捕捉反馈,对空间沉浸感、稳定性、低延时、多方位反馈、兼容性等提出较高要求。软件主要包括嵌入VR设备的信息处理部分和运行在VR设备上的系统平台部分。信息处理部分主要负责信息的采集、VR图像的编解码、图像渲染呈现和反馈;系统平台部分包括VR设备的操作系统、软件开发用的API和SDK,还包括相关的应用程序。虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,2C应用是最贴近市场的应用,也是最容易推动市场火爆发展的驱动力;而2B应用则需要靠企业、政府等多方面市场主体共同推动,但这部分应用也将推动VR与众多行业形成联动效应,为整个社会生产方式带来变革式的影响。虚拟现实产业链涵盖多个细分领域,内容制作与分发平台占据产业链节点位置。相对于VR硬件的一次性收费,以VR内容服务为核心的盈利模式更具想象空间。分发运营有线上和线下两种模式,线上主要是APP、游戏下载、视频点播和广告导入等形式;线下主要是体验店、游乐园等,此类VR体验活动发展态势良好。

目前,沿产业链布局,技术支撑厂商、内容制作厂商、渠道服务方、衍生服务方、垂直应用领域和用户所形成的VR产业生态已初具规模,呈现出高速发展的态势(图2)。据统计,2015年我国虚拟现实产业市场规模为15.4亿元,预计今年可达到56.6亿元,增长率高达268.3%,到2020年整个虚拟现实产业市场规模可达到556.3亿元,发展潜力巨大。但是在VR产业高速发展的同时,还存在一些突出问题,如下所述。

(1)目前我国虚拟现实企业主要是围绕虚拟现实技术进行软硬件的开发和生产,初创企业多、规模小、增长迅速、潜力巨大。近几年,虚拟现实技术逐渐成熟,软硬件性能提高,市场需求被激活,同时社会经济发展推动了新兴产业的发展。高盛、微软和Facebook等投资巨头、科技巨头纷纷进入虚拟现实领域,推动虚拟现实技术商业化。我国在“十三五”规划中明确提出支持虚拟现实等新兴产业的发展。在利好政策的推动下,国内涌现出大批虚拟现实企业和项目团队,但大部分虚拟现实企业和项目仍处于初创阶段。

 

 

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图2 VR产业生态

(2)产业链尚不完整,缺乏核心技术专利,GPU、传感器等核心零部件的研究基础薄弱,对国外高技术企业依赖程度高。我国虚拟现实企业主要从终端设备、内容等产业链中下游环节进入产业布局,开发生产终端硬件设备和消费内容,缺乏核心零部件、软件等环节。尤其是显示设备领域,国内企业以暴风魔镜为代表,生产出售VR眼镜等显示设备;在内容开发上,集中在游戏和影视等娱乐方面。少数企业涉及核心环节开发,但投入低、规模小,与国外企业相比,竞争力不足,容易在全球虚拟现实产业链中进入中低端锁定的困境,失去国际竞争力和产业话语权。

(3)虚拟现实产品的用户规模小,硬件设备成本高,产品价格与消费需求不匹配,市场普及面窄,不乏廉价劣质山寨品。虚拟现实产品消费在目前的消费水平下属于中高端消费,应用范围小,主要集中在影音游戏领域,用户普及度低且规模较小。据中国VR产业发展研究报告课题组的《中国VR用户行为调查》显示,2015年购买过虚拟现实产品的用户只有96万人,大部分用户倾向于购买VR眼镜,可见移动VR是未来主要发展趋势。但个别企业和团队为了尽快布局产业,忽视消费者体验和产品质量,生产廉价劣质的低端山寨品,打着虚拟现实的旗号炒作概念,缺乏真正的技术,更没有详细的产品标准,这种行为不仅威胁到消费者的安全,使消费者获得较差的体验,还会影响优秀企业发展,出现“劣币驱逐良币”的恶劣现象,对整个产业造成实际伤害。

(4)知识产权保护乏力,产品同质化严重。影视、游戏、动漫是VR内容制作的突破口,在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,这些VR内容需要极大的投入。当前,我国知识产权方面普法力度不够、民众法律意识不强、执法机关执法不严,致使内容创造者的权益得不到有效保障。知识产权拥有者难以通过法律保障自己的合法权益,导致某一个内容项目流行起来后,大量抄袭模仿的内容项目涌现,产品出现同质化。优秀内容服务的缺乏,难以激活和满足消费者的需求,不利于虚拟现实产业的良性发展。

(5)缺乏适合VR产业发展的成型商业模式。目前我国虚拟现实技术商业化变现的模式主要有两种,一种是企业生产出售终端设备,如头盔、眼镜盒子等,线上对体验内容收费;另一种是线下虚拟现实体验馆(点),提供眼镜、头盔和摇椅等设备,顾客单次付费体验,主要是影音和游戏,更多属于产品推广。由于我国消费者对平台内容付费的消费意识不强,商业化模式的盈利点少,许多虚拟现实企业生存困难,阻碍了产业的创业创新。

二、主要厂商和产品

1.OculusRift(VR头盔)

OculusRift是虚拟现实行业的先行者和风向标,其推出的消费者版的OculusRiftCV1已正式预售,该产品在硬件方面做出改进:首先,显示器的分辨率进一步提升,为每只眼镜1200×1080像素,采用OLED材质,显示效果更出众;其次,机身体积相比上一代产品质量更轻,还拥有可拆卸的耳机可固定在显示器上;第三,系统支持六轴运动系统,并拥有一个直立式外置摄像头,用于监测并捕捉用户运动。此外,产品还附带一个XboxOne手柄、Oculus遥控器、Oculus感应器和麦克风还搭配新型控制器,支持自然手势控制,支持虚幻引擎4和统一平台。

2.HTC(VR头盔)

中国台湾智能手机制造商HTC公司发布Vive虚拟现实头盔,布局虚拟现实市场。HTC于2016CES展会上展示了第二代虚拟现实版本VIVEPre,该产品在HTCVIVE的基础上进行了许多改进,是目前整个虚拟现实行业里沉浸感体验较好的设备之一。

3.三星(手机VR头盔)

三星去年 12月推出的新款 GearVR,配备 OculusVR耳机消费版的GearVR能够与 4个型号的三星手机配合使用——GalaxyS6,GalaxyS6Edge,GalaxyNote5,GalaxyS6edge+,实现了足够多的手机支持。在CES发布会上三星还为其配备了360˚全景VR摄像机,摄像机在8方向配备 18个摄像头,能拍下全视角画面,拍出的画面能实时传输至GearVR上观看。

4.微软HoloLens(AR头盔)

在Build2016大会上,微软正式宣布推出增强现实头盔HoloLens。E3大会期间展示了在HoloLens上玩沙盒游戏《我的世界》的场景。同时,HoloLens的独特性在于它本身就是一台独立计算机,拥有自己的CPU和GPU和全息处理单元。根据在E3上的演示,HoloLens应已接近准备上市的阶段。

5.索尼Morpheus(VR头盔)

索尼于2015年3月推出Morpheus(睡梦之神)头盔,于2016年下半年发售。该产品拥有5.7英寸、分辨率达1920像素×1080像素的OLED显示屏,100Hz的刷新率以及100°的可视范围。此款VR设备可与PSMove配合使用,不过该设备更像是一款专为PS4玩家打造的虚拟VR头戴设备。

6.蚁视(VR头盔)

2016年CES展上发布了蚁视二代虚拟现实头盔Cyclop,其原型机单眼分辨率为1280像素×1440像素,成像效果优质。视场角达到110°,屏幕刷新率为90Hz。能有效地控制畸变,实现更大视角的无畸变成像。它配备自主研发的位置追踪系统,能无限扩展位置追踪的空间,不受范围限制特点。另外,蚁视和联想合作将共同发布双品牌产品——乐檬蚁视VR眼镜,也于2016下半年推出。

7.深圳3Glasses(VR头盔和一体机)

深圳公司3Glasses继3GlassesD1开发者版、3GlassesD2开拓者版之后,在CES展会上又正式发布了前沿VR技术的蓝铂系列产品,包括新增了PC类有线版蓝铂S1,还新增了一款无线版(一体机)蓝铂W1。作为继Oculus,SONY,HTC之后获得EpicGames内容合作的VR厂商,3Glasses不仅带来了全新的下一代产品展示,还准备了十多款VR内容。

8.乐相大朋(一体机)

在CES2016展会上,乐相大朋VR推出VR一体机M2。M2采用了三星的OLED屏幕,M2的像素点转换时间会被控制在1ms以内。大朋公司还完成了SDK创新,实现多平台兼容,解决了很多制约VR开发者应用的难题,包括异步时间卷曲、畸变矫正、陀螺仪漂移矫正等技术问题。

9.乐视(手机VR头盔)

2016年,乐视在VR内容制作上与国外及香港地区的数家公司达成合作意向,包括英国 HappyFinish、新加坡 Hiverlab、香港地区 SalonFilm、DigitalMagic以及韩国Mooovr公司。乐视还展示了不久前发布的首款终端硬件产品——手机式VR头盔LeVRCOOL1,搭载独有的EUIVR版操作系统,同时搭配乐视超级手机,配合手机端VR内容应用乐视界。

10.兰亭数字

兰亭数字是一家专注于VR影像内容领域的数字公司,致力于VR影像内容的创新与实现。兰亭数字于2015年打造了中国首部VR电影《活到最后》、首部VR版MV《敢不敢》、国内首部VR版对战真人秀《荣誉之战》等,在VR直播方面曾为李宇春成都演唱会进行VR直播拍摄。兰亭数字创始人庄继顺表示,2016年公司重点关注娱乐、直播、旅游和新闻四个方面的VR内容。

11.乐客VR

北京乐客灵境科技有限公司,简称乐客VR。乐客VR主要为VR线下体验馆提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,通过乐客的VRLe内容分发平台,把内容分发到VR体验馆,并与内容制作者、体验店合作分成,为VR内容开发团队打通变现渠道。乐客已经集成的硬件设备包括VR雪竞、VR骑士、VR动感影院、动感赛车、交互式VR竞技、VR跑步机、VR空间定位探索等。目前乐客VR分发内容达数十款,服务全国近1000家VR体验店。乐客体验式消费的商业模式是目前早期VR少见的较为成熟能够赚钱的商业模式,也是被客户较容易接受的。硬件的快速搭台,让好的内容成为稀缺资源。而内容的重要性目前更加突显出来,大部分内容制作公司的产品也逐渐投入市场,而乐客VR作为优秀线下内容分发平台在VR行业中起着至关重要的作用,具有较好的前景。

12.锐扬科技

锐扬科技是一个典型的做B端应用的企业。锐扬的RayHome作为VR+家居的产品,已经很好地投入实际应用之中。其产品受众人群为家居设计师及各大卖场,可以通过虚拟现实技术,利用产品的三维数据,快速、准确地呈现各种产品选型方案的视觉化效果,同时也可以向潜在客户便捷地展示产品的各种选配方案,以满足客户的个性化需求。

三、商业模式

商业模式的概念出现于20世纪50年代,兴起于90年代。管理学大师彼得·德鲁克说过“当今企业间的竞争,不是产品的竞争,而是商业模式的竞争”近几年,关于商业模式的内涵正由经济、运营层次向战略层次延伸,强调商业模式要能在特定的市场上创造可持续竞争优势。作为战略新兴产业,VR产业的影响也在不断深入,各种面向VR产业的商业模式也在不断涌现,VR商业模式正逐步形成一个包括产品、服务、市场、供应链等诸多要素的、市场需求与资源紧密相连的系统。

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目前全球VR产业生态格局基本上是“巨头搭建生态骨架,中小型创新公司是技术与内容主要来源”。具体来看,硬件厂商和平台搭建者通过投资和合作开发等形式打破软硬件、渠道和内容之间的壁垒,构造VR生态闭环。而中小型创业公司在头戴设备、输入外设、内容制作工具、游戏研发、影视制作、工具软件研发等方面形成细分专业领域。在具体研究上,申万宏源在研究报告《VR产业全球趋势与8种典型商业模式》依据VR厂商的分类提出了若干典型的商业模式,如图3所示。


图3 VR典型商业模式

图中,VR厂商分为四类,其中,生态型和平台型厂商以行业巨头为主,业务遍及整个VR产业链,投资升值空间大,优胜者长期回报丰厚;技术型和产品型公司以创业型厂商为主,迭代迅速,短期营收前景好。具体对应的商业模式如下所述。

(1)生态型:生态型厂商的商业模式包括闭环模式与开源模式两类。闭环型以硬件产品为基础建立应用商店和应用开发平台,吸引第三方开发者加入。收入来源包括VR设备和外设产品销售收入、应用与内容销售收入、第三方产品销售分成以及营销增值服务等。闭环模式下硬件用户规模与应用开发规模相辅相成,目前市场只有 Oculus、暴风魔镜等少数巨头厂商有能力搭建完整生态系统,市场培育较慢,但巨头盈利空间大。开源模式以标准化开源操作系统和开发平台为基础,吸引第三方硬件厂商和应用开发者使用。收入来源包括平台软硬件服务、第三方产品销售分成、营销增值服务等。开源模式下第三方软硬件厂商汇集同一平台,建立行业标准,丰富硬件和应用来源,加快产业成熟过程,代表公司包括OSVR等。

(2)平台型:平台型厂商是VR内容的入口,通过产品销售和增值服务盈利。优质VR平台需要解决用户服务和供应商关系,一是和内容提供商确立分成关系,帮助独立开发者推介产品,提供技术支持;二是以用户为根本,完善的线上应用商店,提供便捷的购买支付手段、网上互动社区等服务。

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综合平台主要依托特定硬件设备,面向普通用户,和设备厂商合作搭建应用商店或分发平台,建设兼容型跨设备、跨产品应用商店,提供网上下载与分享社区等,代表模式有GooglePlay模式。垂直平台主要依托内容制作公司,面向特定用户群,和内容提供商合作,充当内容产业链的下游渠道,便于开发者和消费者的交流沟通,其开放性更强,代表厂商有Steam VR等(图4)。


 

图4 Steam VR的游戏商店

(3)产品型:国内VR产品需求量持续旺盛,智能手机、平板计算机、可穿戴智能硬件市场发展迅速,全球占比均在15%以上,硬件用户逐渐累积,尤其是智能手机用户在游戏、视频方面的需求有望转化为对于市场的需求。产品型厂商业模式主要有整机型和零部件型两种。VR整机产品竞争激烈,未来市场集中度逐步提高,产品差异化路线是竞争关键。短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫、顺网科技。布局廉价版VR硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并获取较好的销售量,短期内具备事件性投资机会,如联络互动(参股 Avegant)、华讯方舟等。

相比 VR头戴设备,国内硬件厂商在周边外设产品上更容易取得技术突破,潜力领域包括摄像头组件、输入外设,以及VR音响系统等。硬件厂商对零部件有较强的进口和代工需求,大部分外设产品可直接面向消费者销售。VR硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。例如,全志科技在VR领域储备已久,偶米科技的首款UranusoneVR一体机采用全志科技的H8芯片方案,支持8核心并能够2.0GHz同时高速运行,其解码能力支持高解析度的游戏与视频。

(4)技术型:核心技术公司将逐步与硬件厂商整合,行业应用解决方案是未来市场开拓领域。显示、感应和交互三大技术难关是当前VR市场发展的最大限制,因此上游核心技术研发公司价值巨大,未来将逐步被硬件厂商整合。行业应用解决方案是当前市场盲点。根据Trendforce的预测,2020年VR软件类收入达500亿美元,远超硬件设备收入200亿美元,预计其中近一半为行业应用软件和解决方案。

除以上几种模式外,还发展了极具中国特色的线下体验模式,如图 5所示,这种模式依托大型商场娱乐中心建立的体验店或主题公园,目前取得了较好的发展。


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图5 线下体验商业模式