体验型消费时代下VR电影的发展-李庆普博士

2021-10-19

摘要:随着科学技术的迅速发展,人们的消费水平不断地提高,消费需求也从原始的基础生理需求变成了更高层次的心理需求。体验型消费的迅速膨胀带动了VR电影的快速发展,也使得VR电影成为VR目前最主要的应用领域。未来VR电影将从目前的全景式影像转向互动式VR影像、动态捕捉式VR电影,VR电影的时代将真正到来。

关键词:VR电影;体验型消费;全景影像;动态捕捉;发展

1 体验型消费时代

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马斯洛需求层次理论

马斯洛需求层次理论将人的需求分为五大层次,从最低级的身体生理需求到最高级的自我实现需求,随着经济水平的增长在不断地改变。随着一个需求的满足,便会产生另一个更高层次的需求。就目前的经济水平来看,最基础的需求已达到充分的满足,人们追求的更多的是心理上的精神满足。注重过程体验的体验式消费,就是一种感知需求,更大程度上满足了消费过程中的乐趣和追求。虽然这种消费模式不是生活必需品,但却是人们达到温饱后追求生活品质的另一种体现,而且愿意为这种体验付出额外的费用。他们愿意花几十元去看场以后会免费播放的电影,花几百元去听场可能连演奏者都看不清的音乐会,甚至花几万元出远门长途跋涉劳累旅游。同样是购物,追求功能型消费的客户更倾向于方便快捷、价格便宜的网购,而追求体验式消费的客户更愿意去终端实体商场去体验购物的过程。社会经济与文化越发达,体验型消费的需求也越大。随着我国社会的不断发展,GDP也飞速地增长,而体验型消费需求也在不断增长。这种体验型消费需求也刺激着市场的发展,越来越多的体验型消费产品出现。从单一的体验到综合的体验,从真实体验到虚拟体验等,我国正进入一个体验型消费时代。

2 VR电影的契机

毋庸置疑,近几年增长最为迅速的体验型消费形式就是电影,增长率达到40%。从2011年到2020年,中国国内电影大银幕数量从9286块迅速增长到75581块。电影院的大尺寸银幕、影像清晰度和多声道立体声为观众提供了与在家看电影不同的独特观影体验,特别是3D电影、IMAX的风靡,大大增强了观影的沉浸感,很大程度上满足了人们的视听体验需求。根据艾瑞网《2016年中国虚拟现实行业研究报告》指出截止到2016年,用户对VR的认知度已经过半。在这一类人群中最期待的VR用途依次为:①看视频51.1%;②玩游戏40.9%;③社交39.2%;④观看比赛33.2%;⑤教育教学28.7%。而对视频偏好者进一步分析,其数据为:①看电影45.4%;②纪录片30.0%;③赛事25.2%;④电视剧24.9%;⑤游戏CG19.4%。虽然技术受限,但是公众对VR电影的期待却相当热情。近几年,随着高新技术的快速发展,国内外多家公司都在紧锣密鼓地研发VR电影拍摄设备,且已有较多的成熟产品。

VR电影拍摄设备总体可分为一体化VR摄像机与组装式VR摄像机两大类。一体化VR摄像机不仅能够实时完成图像的处理、拼接和校正,并增加了实时预览与拍摄控制功能,其操作简单,便于携带,使用范围涵盖全景拍摄和VR直播,画面呈现效果可以达到4K、6K、8K不等。组装式VR摄像机则是由多台相机组装而成的,实现全景摄像。有些由专业摄像机组成的VR摄像机不仅可以进行全景录制,而且能进行VR直播,是目前比较常见的拍摄或直播设备。虽然部分VR摄像机的画面拍摄、动态捕捉以及舞台环境拍摄也能取得非常好的效果,但是人们考虑到现场部署、设备单价和运输方面的高昂成本也会望而却步。VR观看设备也有多种品牌和种类,各有特色,同拍摄设备一样,能够满足不同层次的需求。因此,拍摄与播放设备的成熟,以及市场需求的增大为VR电影的发展奠定了坚实的基础。

3 当前的主流VR电影

3.1 全景影像与VR电影

全景影像作为目前最主流的VR影像类别,可以说也是未来VR电影的雏形。通过360度全景拍摄的影像动态,将现实中的景物真实的展现在人们眼前,观众可以自由调换观看内容和角度,改变了被动式观看的传统模式,仿佛置身其中,有一定的沉浸感。全景影像VR彻底颠覆了传统电影运用镜头、景别和蒙太奇等多种手法与语言,全面细致的360度展现给观众的是一个场景全貌,而且具体看的内容和画面由观众自主控制,在一定程度上满足了观众的视觉体验需求。

3.2 移动互联网与手机APP平台的主流传播途径

智能手机与移动互联网的飞速发展,使得手机成为了人们的生活必需品。各种生活所需的实用小软件已经在不经意间影响着生活的方方面面。比如,身体检测、教育学习、出行旅游,短视频平台等各种手机APP大量出现,这也是网络影像传播的重要途径。不出家门,随时随地借助一个VR眼镜就可以通过手机观看VR影像。而且现在简易的VR眼镜虽然需要配合手机使用,但是费用低,使用方便,很受消费者的青睐。互联网与手机APP平台作为VR影像的主要传播途径,传播的VR影像几乎全是非交互的全景式VR影像。这也是目前受限于人工和费用,在简易设备下能观看到的主流影像。

总体来说,可以把非交互全景式VR影像分为以下五类:①旅游景点或空间的全景展现;②全景直播;③全景式新闻报道;④全景式情节短片;⑤全景式影院环境,银幕上播放电影,以模拟影院观看电影的沉浸感。这种全景式VR影像的拍摄制作和观看方式都相对简单易行,不需要额外的程序与复杂的设备,用户只需用最简易的VR眼镜,利用手机内置的陀螺仪即可实现VR观看。当前,APP平台的VR影像虽然有一定的沉浸感体验,观看模式也是主动式,但交互层面受限较多,不能真正实现观者的主动式观看,更没有实现真正意义上的互动体验。

3.3交互式VR电影

相对于全景式VR电影,交互式VR电影大大增强了交互体验,用户可以利用VR眼镜与手柄在虚拟世界中自由行走、选择,与电影内容进行互动。目前,已经有一些交互式VR电影诞生,比如,《深海》《永生花之舞》等。由于交互性的增强,VR电影也使观众拥有了强烈的主观式沉浸体验。目前,交互式VR电影刚刚起步,基本要运用三维动画与交互引擎来制作,作品相对较少,门槛也相对较高。但是国内外仍然有大量独立创作团队与影视公司都在努力进行尝试与探索交互式VR电影。例如,皮克斯出品的VR作品《Coco寻梦环游记》便是交互式VR电影,虽然仅用于电影《寻梦环游记》的前期预告与宣传。但是用户可以在VR电影中选择角色,与电影中其他对象进行互动,大大提升了观众对电影的期望。但是受限于现有技术,目前大多数的交互行为都有显性交互点影响沉浸感体验。如何将VR电影提升到互动、探索、社交和分享的层面,将交互界面隐藏,并达到真正意义上的主观自由交互,是交互式VR电影未来发展的方向和目标。

4 基于动态捕捉的VR电影尝试

4.1 基于动态捕捉的VR

动态捕捉最初起源于动画动作的捕捉与生成,以便绑定动画角色,使动画动作更真实,也更自然。随着虚拟现实技术的发展,动态捕捉加上空间定位技术开始被广泛应用在虚拟现实创作中,实现了对象在虚拟环境中的自由行走与动作支配,由此带来了更加强烈的沉浸体验,其甚至可以将现实环境与虚拟环境的物体进行虚实叠加,用户可以触摸物体。最早的动态捕捉加空间定位的VR是澳大利亚的Zero Latency公司研发的全世界第一家虚拟现实游戏体验中心,它占地400平方米左右,由129个PS Eye 摄像头组成空间光学定位,游戏参与者可以在空间中自由行走,完成闯关。这类设备技术近几年飞速增长,HTC、SICK、诺亦腾等国内外的各大公司都在依托自身技术不断研发创新这些技术,比如,光学定位与图像识别技术、体感红外摄像头技术和激光雷达技术等。

各类VR电影的对比

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4.2身体感知的VR电影

近几年,人们将动态捕捉与空间光学定位技术用于VR电影的制作,以达到具备身体感知的全方位沉浸体验。虽然目前发布的成品非常稀少,但是借助VR游戏体验馆的成功经验,已有部分机构在进行身体感知的VR电影研发。观众基于动态捕捉的VR电影强调身体感知,能够在虚拟的电影场景中自由行走,并能够用身体去触碰、感知场景中的部分物体,将现实与虚拟的界限模糊化,产生超强的沉浸感和代入感,真正意义上实现类似科幻电影《超级大玩家》中描绘的虚拟世界的体验。但是受限于现有技术,VR电影的创作难度也是很大的。VR电影需要将动态捕捉技术、空间定位技术、交互技术、拍摄技术和动画特效技术等进行完美结合,既要保证良好的呈现效果,又要保证定位的准确性与稳定性。同时,动态捕捉VR电影对观看的现场空间要求较高,需要有独立的较大空间,并能与电影场景有一定匹配度。参与者还要穿戴相关设备,以实现定位与动态捕捉的数据反馈。与全景式VR电影和交互式VR电影相比,动态捕捉VR电影还处于实验阶段,难度也是最大,但它绝对是VR电影未来发展的趋势,也是虚拟现实技术应用的重要体现。 《寻龙探秘》是为数不多的动态捕捉VR电影,由北京理工大学光学实验研究所联合华谊兄弟共同出品。该电影尝试了新的电影形态和叙事结构,将故事情节分布在空间场景中,运用光学定位技术,参与者可以跟随故事情节在空间中“寻龙”和“探秘”。该电影虽然综合效果上还有待提高,但是它展现了未来VR电影的发展方向,并将颠覆电影行业的形态与标准,是未来五年内电影发展的一个重要突破口。

5 VR电影的发展与问题

毋庸置疑,VR电影是体验型消费时代下消费者追寻的目标,也是未来电影发展的趋向。但是科学技术直接制约着VR电影的发展,其主要体现在以下三个层面。①技术与设备层面存在一定程度的现实操作问题。现实技术中无论是VR拍摄设备、VR眼镜显现设备,还是空间定位设备等都存在各种缺陷。就算是当前最专业的VR摄像机拍摄的VR画面分辨率也远远达不到人眼的观测清晰程度,VR眼镜的分辨率更是糟糕。让显像屏幕达到超高要求的分辨率一直是难点,也是设备研发人员一直在不断研究创新的关键点。空间定位与人体捕捉技术同样也面临挑战,如何同时增强这两者的稳定性与准确性,以避免带来的眩晕感,也是亟须解决的问题。虽然各大公司研究团队都在运用自身技术不断进步,但是有待提高的空间还是很大。②VR电影叙事结构与创作语言层面存在一定的问题,彻底颠覆了传统电影蒙太奇的拍摄和体现手法。观看者较强的交互性使得VR电影必须构建一套全新的创作与叙事方法。这也使得很多人对VR电影一直不太看好。③投资层面还有一定的阻碍。VR电影的拍摄投入与展现成本都相对较高,但是短期回报率却相对较低。在这种高成本运营下,VR电影能否有较高的商业回报是投资者首先要考虑的问题。VR电影只有产生一定的商业价值,才有可能形成良性循环。

6 结束语

虽然VR电影目前仍处于起步阶段,很多技术和想法都不太成熟,以至于无法市场普及,但是在体验型消费时代下新型消费观念的不断刺激下,VR电影的体验期待也在不断提高。据ABI Research估计,2025年,VR市场总额将达到1410亿美元。工信部公布的《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》提出,到2025年,我国虚拟现实产业整体实力要进入全球前列。另外,5G信息时代的到来将大大提高整体网络效率,也将给VR行业带来新的生机。在不久的将来,VR专业影院将会普及,更多的人会关注VR电影,我们将会迎来真正的VR电影时代。

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