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简析VR电影的在视觉表现上的发展与现状-李庆普博士

2021-07-06

摘要:一部脑洞大开的科幻巨制《头号玩家》再次掀起VR热潮。仿真的世界,视觉的冲击,愉悦的体验,构造了一个美好的VR未来。从黑白到彩色,从无声到有声,从2D、3D到VR影像,是科学技术与视觉文化的发展与进步。本文通过简述动画电影发展历程的四个阶段,探究动画电影视觉表现艺术和技术的结合,客观展现VR影像现阶段存在的一系列问题(技术问题和拍摄问题),进一步展望VR电影在视觉表现上发展的局限和可能性。

关键词:VR 动画  电影  视觉冲击   现状 发展

1  动画电影视觉表现的历史演变

1.1二维动画的视觉表现

所有的艺术都来源于生活,但也高于生活。动画的起源,史上第一部动画《一张滑稽面孔的幽默姿态》的创作灵感就来源于黑板上一张脸的轮廓。一个点,一条线,一个轮廓,一张图。一双神奇的手变换着拿笔的姿势,调动着笔尖挥舞的方向,任意挥洒,脸部表情相互变化,然后逐渐消失,至此动画诞生。诞生于想象,包罗万象,自由而无极限。1928年美国商业动画片《疯狂飞机试图》和《汽车威利号》的出现更标志着动画能够成为一种独立的艺术形式而存在。每一种新的艺术形式都离不开科学的进步。视觉暂停原理、光学影像机、幻盘、走马盘都为动画艺术铺平了坚实的基础。随后《白雪公主和七个小矮人》《小飞象》《小鹿斑比》《森林大帝》《大闹天宫》等一些列动画电影应运而生。这种基于二维单线平涂的作品试图捕捉动态的过程,直到科学技术的发展突破了固有模式,开始了现代动画电影的视觉艺术。由静到动的改变,使得精致的画面立马生动的活跃起来,最大限度的突破了当时人类技术认知,带来了巨大的视觉冲击。

1.2数字技术与动画结合的视觉表现

20世纪七八十年代是科学技术快速发展的年代,很多原来的天方夜谈都成为了现实,3D技术应运而生。首先通过计算机生成虚拟的空间,立体效果和视觉效果明显胜过二维图形。还可以任意选择镜头方向、拍摄角度、运动空间的测试等。其次三维动画展示的世界的色彩可以更加真实和细腻并附有华丽的空间色彩。最后三维的制作方法灵活多变,可以渲染出不同的艺术风格,如二维风格、水墨风格、油画风格等。1995年世界第一部全电脑制作的三维动画电影《玩具总动员》代表了动画视觉表现新纪元。该片动画角色立体的视觉效果,拟人化的 警长胡迪和太空骑警巴斯光年等玩具形象都比二维视觉效果更佳更真实和细腻,对角色衣服的质感和皮肤的刻画也特别生动。

1.3虚拟现实(VR)与动画结合的视觉表现

虚拟现实(VR)是在三维动画技术高速发展时期探索中产生的,来源于3D却高于3D。它是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视觉和实体行为的系统。视觉的冲击,真实的体验使用户沉浸其中,真正中做到了虚拟中现实。迪士尼首席动画师“小美人鱼之父” 格兰·基恩通过虚拟现实眼镜和软件程序实现了虚拟空间里进行3D绘画的创作,颠覆了动画师的传统创作方式。VR技术突破了传统2D动画和3D动画电影的观影模式,打破了以往的观看效果只能局限在导演设定好的情节。特别是这种更加强调观众和动画电影的交互式体验给了 观众更强的视觉冲击。

1.4虚拟现实(VR)与电影结合的视觉表现

上海大学上海电影学院曾经探索过普通电影蒙太奇设计元素在虚拟电影中应用的可行性,设计VR影像视点越轴评价试验,通过对眼动的追踪、空间标记的客观数据以及视觉连续性感知、空间感知、沉浸感和舒适度的主观数据分析,研究结果证明,VR影像没有受到传统影片的轴线规则的限制,越过传统的轴线拍摄是完全可行的。VR影像存在着自己的一条规则。由线条到图画,由图画到动画,由动画再到电影,这是一场伟大的变革,让我们的世界由点到面、到立体,由静到动,到真实。VR电影所能呈现的仿真性、假定性、碎片性,交互性、真实性的视觉体验正在让我们走进不同的世界。

2  VR影像的技术问题

VR技术上世纪六十年代已经被开发出来,但受限于当时的技术手段及高昂的设计成本等各种因素无法普及。今天的VR凭借高新技术迅速发展的基石已经在全球掀起一场革命的热潮,一部《头号玩家》科幻电影更是大胆展望了VR的美好未来。但是目前VR影像仍然存在几个技术问题:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟时间和运算能力。

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通过上述表格我们发现当前标准和成熟标准还是相差很远的。而且各项指标之间更是相辅相成,互相制约,很难到达两全,更何况要四项指标都要满足条件。

而且实践表明长时间观看VR内容有可能会产生眩晕感。这与VR硬件设备性能有很大关系。流畅的VR视频播放要求较高的硬件配置和更高的运算能力。另一方面屏幕的刷新率和分辨率也很重要。在观看全景VR时,由于整体分辨率要分到360度的全景角度展示中,VR观看画面的实际分辨率被大幅度降低。那么观众在获得VR享受的同时,在视觉感官上就会受到很大的冲击。

3  VR影像的拍摄问题

3.1拍出有沉浸感的VR电影的关键点在哪?

VR电影让观众可以在一定范围内自由选择自己视点,在视点解放的同时,也对原有的电影艺术的核心蒙太奇提出了相当大的挑战。

加入VR元素以后传统电影拍摄时,原有的构图技巧、场面调度、景别安排等长期积累的艺术理论体系被打乱,银幕的构图黄金法则不再起作用。摄影师安排好的画面主体正在表演的同时,观众有可能正在观看一个沉默在角落的桌子。观众视点突破了银幕边界束缚的同时,也颠覆了蒙太奇长期以来积累的各种表现技巧。

毋庸置疑,VR电影需要建立一种新的视听语言表现方式,需要在原有方式上继承和发扬。同时这些方式需要不断的去尝试,逐渐形成一个新的理论体系来满足未来VR影像的需求。只有不断的挖掘观看者的真实需求才能拍出真实的、有沉浸感的电影。

3.2 VR影像与以往影像的拍摄相比需要哪些新技术的支持?

单单从拍摄角度来说,VR视频拍摄与传统视频拍摄最大的区别在于后期的工作。传统拍摄后期只有2-3个环节,就是剪辑、渲染加一些效果沉淀。但是VR拍摄环节除了传统环节之外,更重要的是视频缝合的技术。虽然现在市面上更多的一些缝合技术都是采用过国外比较成熟的软件,但是缝合效果还是会有瓶颈,而且使用者的使用经验与技术也会严重影响最终的效果。

当然国内现在也有一些专业手段去处理这个问题。比如移动机位的VR片,拼接和缝合的处理通过什么样的手段来优化。但是不管如何处理,处理的再好也不如一个固定机位把这个视频处理拼缝处理得小,处理得看不出来,移动机位多多少少都会有痕迹。这也是以后技术革新所要突破的难点和要点。

3.3 VR视频和360度全景视频区别在哪里?

现在市面上很多360度全景视频都说自己是VR.其实VR视频要在360度视频基础上满足两个要素:第一要有景深的信息存在,在360度的基础上,距离远近要有清晰分明的信息可以看到;第二VR必须要有交互的信息在里面,只有交互的元素在,我们才能有身临其境的真实体验感。所以目前市面上很多VR视频不能成为真正意义上的VR视频。由于技术的原因很难让体验者有身临其境的感觉,那就只能是360度全景视频而已,距离VR视频的要求还差的很多。

当然现在也有很多做的比较成功的VR全景视频。VR全景目前应用范围也比较广泛,全景视频、全景图、全景漫游、全景直播等,各种形式层出不穷,不断的刷新人们对VR的认识,给人一种强烈的视觉冲击。

3.4 VR电影拍摄方式的如何选择?   180立体还是360度平面?

抛开内容题材不讲,在VR电影实现方式上,由于视频码流和分辨率的限制,目前仅能容纳4K全景画面。在内容的呈现方面有两种选择,要么选择360度的平面画面,要么选择180度的立体画面,两者对码流和带宽要求是一样的。当前技术条件下,如果实现360度的立体画面,意味着码流和带宽要提升一倍,而H265技术刚刚解决了4K画面的编码和传输瓶颈,要求立刻实现8K画面的普及还有一定的难度。国外的VR内容制作很多都采用180度立体的方案来进行。理由很简单,立体影像是人类双目视觉的天然特性,能实现立体感必然更符合满足沉浸感的需求。而人的生理特点——头部和脖子转动方向的限制,也决定了前方180度的内容更符合人的日常视觉体验。所以现在的VR电影市场还是以选择180度的立体为主。

4  VR电影的发展的可能性

4.1借鉴传统影像的剪辑

 VR影像艺术目前还处于初级阶段,如果借用传统影像剪辑,很难让顾客有真实的沉浸体验。但是有部分学者认为随着技术的进步、观影实践的增多和理论研究的深入,借鉴传统影像艺术的手法不仅可行,甚或必然。回顾电影发展史我们会发现,在电影诞生初期对观众而言,电影就是一种重现生活的机器。它不仅图像真实,而且动态也与生活一致。在当时那种人们从没见过实拍的活动影像的历史背景下,电影真实的视觉效果的震撼力远远胜于今日的VR影像。观众也沉浸其中,谁都无法想象突然的切割会带来多少的影响。但是不经意的错误,让不同的画面内容、不同的观点和角度的影像进行重新组合,结果不仅没有不合时宜,反而成就了电影独特的美学特征。剪辑也由此而诞生,最终发展成为至今影响深远的蒙太奇理论。这与剪辑理论和实践技法的成熟度密不可分。历史证明,无论是观众还是学术界,对于电影来说剪辑是可以接受的。今天的VR影像跟当时的电影是一样。

  另外基于认知建构的审美想象为VR剪辑的应用奠定的坚实的基础。任何艺术形式只要涉及叙事或表意,指向性和选择性都会带来表现的主次之分,电影也是如此。单一的“长镜头”表达方式不仅表达不清,而且拖沓臃肿。对于电影这门艺术而言,剪辑既是影像内容的操盘手,也是基本载体。通过剪辑可以灵活的压缩时间或者延长时间,有效表现影像的时空关系,强调表现重点。这些表现手法和审美想象的完善是分不开的。VR如果仅仅在场景转换时考虑剪辑,会使得长篇故事或者复杂情节关系的长达和表现产生很大的局限性。

  再者,观影经验的丰富也为VR剪辑应用提供了更大的空间。随着技术的进步和内容的不断创新发展,体验效果的不断改善和体验次数的激增,观众对VR影像的了解也会慢慢加深。当观众完全适应、习惯了沉浸的效果和逼真的感受,甚至会厌烦这种一成不变的体验。从这一层面上来看,未来观众的注意力也会对VR从感官刺激向精彩的叙事手法和艺术表现转化。

  基于理论可见,VR影像艺术借鉴传统影像剪辑是可行的,不过应用绝不是照搬。

  首先VR的包裹式球型视域和交互决定了剪辑必须以场为基本单位,同时还要求根据固定的场景下的情节完成度来进行剪辑。所以时间要比传统剪辑时间长,而且还要考虑为观众提供自由选择专注点的时间,即满足观众的基本的自主权。其次同一场景中的联系动态剪辑需要有足够的距离,才有真实的立体感。再次,注重每个场景的起始点选择,增强观众的代入感,为其选择最佳的体验位置。既要确保叙事流畅,还要兼顾真实体验。最后就是表意镜头的有效介入。这样不仅能在视觉上形成特写的感受,而且兼顾了多个排比要素的表现,即有效地应用镜头内蒙太奇的手法处理这一表意镜头。

4.2增强类游戏化的表现形式

 随着人工智能、量子计算机、大数据、VR和网络基础设施等多项技术的发展,去媒介已成为可能。就像科幻电影《盗梦空间》《头号玩家》一样的新世界会出现在不久的将来。技术的革新一定会带来艺术的形式的变化。就目前VR影像作品而言,已经在通过人机交互的入口不断地向游戏方向发展。由北京理工大学光学实验研究所联合华谊兄弟共同出品的VR电影《驯龙探秘》中就融入了很多交互式体验。例如,观众会触摸到玩具蜘蛛和蝙蝠,脚踩到软垫或悬空的楼梯等感觉,会感受到冷风、热风的吹动,到了吊桥还得伸手去攀爬……很多学者认为,影像与游戏的结合是未来的大势所趋。在未来完全去媒介的情况下,虚拟与现实的界限会越发模糊,人们不再是以角色扮演的方式参与虚拟世界,而是自身就是角色、自身就是导演,由此诞生全新的故事塑造、表现方式和体验模式。那时,影像和游戏也许会被一个全新的概念替代。

5 结束语:

信息技术飞速发展,VR影像技术也会在不断满足人们需求的过程中日益完善。虽然现在还面临着很多技术和现实需求上问题,但是随着技术的进步会慢慢解决,相信不久的将来梦想终究会变成现实,电影总将会在未来展现。虚拟中的现实,现实中的虚拟。视觉的冲击和愉悦的体验,新技术会把我们放在不同的世界任意翱翔。

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