沉浸式VR技术在影视领域的应用-张铸博士

2021-04-06

一、引言

虚拟现实(virtual reality, VR)技术是近年来迅速发展的新兴技术之一,VR技术在游戏领域中有着重要的应用。沉浸式VR是VR技术的一个子领域。沉浸式VR能够使用户亲身参与到由计算机创造的虚拟世界中去,通过使用各种人机交互技术和表现技术使用户获得身临其境的效果[1]。近几十年来,VR技术获得了突破性的发展,20世纪80年代,沉浸式VR技术开始影响人类的生活和生产实践,2014年Facebook收购Oculus VR后引发了科技和产业界对VR的兴趣。2016年被称为沉浸式VR元年,各公司竞相参与其中,掀起了一股商业化浪潮。

目前,VR技术已在各行业获得了初步应用。在VR技术迅速发展的背景下,传统的影视游戏行业也开始将沉浸式VR 技术应用其中。在众多影视游戏领域中,沉浸式VR 已经成为大众关注的热点,不管是VR 电影节、游戏发布会等大型活动:还是游戏开发商、游戏玩家等人群纷纷加入到VR的浪潮中。而且,不单单在游戏娱乐产业,沉浸式VR 以其特有的沉浸感、交互性和构想性而广泛应用于各个领域:包括工业[2]、航空航天[3][4]、教育[5]、医疗、心理学、艺术、运动等。

二、沉浸式VR影视和游戏的区别

目前,VR电影和游戏已经开始逐渐融合。许多新媒体名词来自VR内容,如全景电影、VR电影、沉浸式电影、沉浸式游戏、VR游戏等。当用户面对这些内容时:必须先要对它们进行区分。VR影视与游戏的区别在于,传统电影将观众置于客体地位,而传统游戏将观众置于主体地位,处于客体的观众通过“观看” 来获得信息,处于主体的玩家通过人机交互的形式来获得乐趣和信息。并且传统游戏都带有一定的冲突或目标,如没有,就会被推至“非游戏”的边缘。VR 电影相比于传统电影虽然增加了沉浸感和交互功能,但这种交互只是简单的全景交互或剧情交互,观众始终还是作为旁观者。

VR影视与游戏也具有一定的联系,VR 影视像一部电影的游戏化,虽然二者有上述种种区别。但由于VR呈现的是一种半互动的叙事体验,基于VR技术的影视和游戏正在向这种半互动形式转化。VR中的场景是360°的、具有交互性和故事情节,因此VR影视和游戏可以看作同一种内容的呈现,融合也是理所当然的。

三、VR在影视领域中的应用

电影是反映现实而又高于现实的一种艺术形式。而VR影视是将虚拟现实技术应用于影视传播的新媒体形式,它可以创建出比传统影视更加拟真的环境,利用沉浸感使观众深陷于交互影视内容中,从而使观众获得更好的观看效果。一般来说,VR影视采用全景交互或简单剧情交互。VR影视可以分为VR电影短片、VR纪录片和VR宣传片等,下面分类进行阐述。

3.1 VR电影

2015年,Oculus公司发布了其第一部VR电影《Lost》,影片讲述了机器手臂寻找自己身体的故事。该公司制作的另一部VR动画短片《Henry》获得了美国艾美奖,该短片采用中心叙事方式,以聚光灯式的引导方式将观众的兴趣点始终置于导演设计的主线上[6]。Google公司在2016年推出了真人VR全景短片《HELP》,影片的拍摄质量达到了影院级,虽然观众只能站在原地观看,但是可以360°旋转,随意改变观看视角。此外,Google公司在2017年初又推出了另一部VR动画短片《Pearl》,该影片将观众的视角固定在副驾驶旁边的位置,依靠车的行走和路边风景的变换来体现流动感。画风方面采用了简化的方式,以保证影片可以同时在手机和VR头盔上正确显示。

FeIix & PauI Studio的虚拟现实影像实景拍制技术被认为代表了全球最高水平,主要作品有《lnside the Box of Kurios》、《LeBron James》和《Nomads》,其中《lnside the Box of Kurios》获得了2016艾美最佳交互视频奖,影片的观众能站在中央舞台欣赏。交互影视是一种VR与戏剧艺术结合的影视模式,它变革了戏剧传统的空间概念,也会对未来的戏剧艺术产生影响。

近年来,在国内也有一些VR影片出现,例如追光动画于2015年推出了动画短片《再见:表情》。上述VR 电影的内容叙事方式称为全景交互或简单剧情交互, 原因是仅有360°全景视角或少量剧情上的交互。例如,在影片《Lost》中,观众除了单纯的观看外,还有一些剧情交互,如当观众靠近萤火虫时,它会被观众吓走,机器手会发现身边的观众等。

3.2 VR宣传短片

电影宣传片是一部电影的精华, 观众可以通过宣传片提前看到电影的精彩部分,增加了观众对电影的兴趣,以得到更高的票房。而将VR用于一部电影的宣传片可以极大地增加对观众多感官的刺激。

2015年7月,电影《魔兽世界》发布了VR宣传片,观众乘坐在一只巨大的狮鹫上,随之在艾泽拉斯的天空中翱翔,一览暴风城的风景。2015年12月,育碧公司公布了《刺客信条》的VR 宣传片《开膛手杰克》,短片将观众带进维多利亚时代的伦敦,可以让观众亲眼目睹杰克残忍地击杀5名妓女的场景。另外,日本动画公司Production I.G在2015年发布了《攻壳机动队新剧场版:VR潜者》的宣传片视频,观众可以目睹素子的创造过程。观众在观看上述宣传片时发生的交互没有与剧情上的交互,而都属于交互级叙事里的全景交互。

近年来,国内也有一些VR宣传片出现,例如国内首部VR交互体验宣传片《诛仙青云志》,观众可以和剧中的演员进行简单互动,其交互级属于简单剧情交互。

3.3 VR纪录片

虽然传统纪录片在拍摄过程中努力秉承纪实语态,但是也不免夹杂导演自身的主观意念,从而影响纪录片的叙事方向。VR技术创造出来的虚拟世界能够向观众全方位地展现更为拟真的场景,这给传统纪录片的拍摄提供了新的思路和方法。目前, VR纪录片的交互级叙事一般为全景叙事,还伴随有一些简单叙事。

2012年圣丹斯电影节上展示了一部VR纪录片《饥饿的洛杉矶》,影片基于真实故事,通过游戏引擎创建虚拟环境,真实还原了原始场景。观众作为一个饥饿者进入救济队列,并亲眼目睹一名过度饥饿的男子昏倒在地,场面十分震撼。这部影片的出现也让纪录片创作者看到将VR 应用于纪录片的巨大潜力。

《纽约时报》是将VR技术引入新闻界的先驱者。2015 年《纽约时报》发布了其第一部VR 纪录片《The Displaced》,影片将观众置于饱受战乱摧残的地方,目睹居民流离失所的生活,采用多感官刺激的方法来增加观众的临场感。

2015年9月,中国首部VR纪录片《山村里的幼儿园》发布,影片采用长镜头的方式记录了留守儿童的日常生活。这种单镜头时间的延长让观众有了思考和酝酿情感的空间。该片旨在通过VR 的沉浸式体验,更大限度地唤起人们的爱心和同情心。

四、局限性分析

4.1拍摄设备

VR 真人电影的拍摄还存在种种不能克服的困难。全景式的拍摄设备在镜头交界处不免会存在微小的拼缝,目前的技术仍无法解决,而且全景拍摄设备是无法改变焦距的,使得影片缺乏构图的概念[7]。Google 公司在拍摄《HELP》时为了解决缝合问题,尽可能使用较少的相机以产生尽可能少的接缝。此外,还存在镜头和打灯等技术难题。

4.2显示设备

VR眼镜、VR头盔等成本较高,市场普及性还不够。虽然头戴式显示器(head mount display, HMD)是用于个人观看沉浸式立体内容的理想设备,但是长期使用HMD上的VR应用可导致身体不适(眼睛疲劳、头痛、恶心和出汗)。针对此问题,2015 年维多利亚大学的一项研究表明景深模糊可以减少整体视觉不适感。

五、总结与展望

相对于全景交互影视领域,VR技术在剧情交互和完全交互影视领域应用更为广泛,尤其在娱乐、教育、医疗和工业领域的市场前景可观。VR技术因受当前硬件、图像、数据处理等技术的制约,应用成本和设备昂贵、用户有限,想要进一步发展还要依赖于VR技术的进一步提升。另外,VR影视推广不只是技术方面的问题,更重要的是内容的缺失。如何选择合适的叙事方式、降低拍摄成本、提高舒适度,这些都影响了VR交互影视的进一步发展。一旦这些问题得以解决,那么VR技术在交互影视领域中将得到突飞猛进的发展。VR电影和游戏己经开始相互融合,并会随着VR技术的发展得到进一步融合,进而逐渐产生另一种新的艺术形式:交互影视艺术。虽然目前VR交互影视技术还处于起步阶段,近期可能无法取得突破性进展,但是其未来的发展前景必然是非常乐观的。