略论戏剧与VR技术的融合-张伟略博士

2021-01-15

在很长一段时间内,戏剧的含义被固化指向在境况时剧场内演出的,观演关系相对稳定的表演行为。特别是在易卜生的现实主义戏剧和斯坦尼斯拉夫斯基方法论进入到国内,并且成为大多数艺术院校的培训方法后,在观众和舞台之间的第四堵墙似乎也成为了默认的美学标准。同时,一些小剧场艺术家致力于挑战传统观演关系,并且产生了较大的影响。比如,孟京辉和林兆华的一些早期作品,均可纳入这一范畴。他们把观众视作表演的一部分,把观演关系纳入到了整体的戏剧设计上,以达到增强观众对叙事的参与的目的。而在他们的长时间实践下,新一代的戏剧观众也开始习惯了这种参与式的戏剧叙事。尤其是VR技术的出现和普及,似乎给出了一个戏剧发展的新方向。本文将对VR技术和戏剧的融合历史做一个简要的回顾,并针对其特点进行思考。

早期VR技术与戏剧的融合

在上世纪80年代的第一波VR热潮中,美国堪萨斯大学已经进行过VR技术与戏剧融合的实验项目。1993年,他们设立了名为i.e.VR的虚拟现实戏剧研究部门。该部门在设立后的第一部作品是基于当时概念下的VR—让观众在电脑建模的3D图像中变化视角,并拥有一种“穿梭其中”的幻觉—来进行创作的。而其第二部作品则基于当时的虚拟现实眼镜i-glasses!的功能进行创作:眼镜的水平视角有两个LCD屏幕,观众透过眼镜,既可以看见舞台上的演员,也可以看过LCD屏幕里的成像,从而达到叠加的视觉效果。同时,该眼镜配备的耳机也会同步播放设计好的音效。在这部意识流的作品中,眼镜增强了对叙事主人公内心混乱的表达。

这些早期的实践放在当下来讨论,诚然是有一些过时,毕竟当时的观念和技术手段和现在却有不同。但是,在硬件设备的设计理念上,却和现在并没有显著的不同:通过创造图像或音频来增强观众的视听觉体验。而当时观众在体验层面的抱怨和不适,至今也没有被很好的解决:有的观众不习惯戴上眼镜的体验;有的观众对实际发生的表演更感兴趣从而摘下眼镜;还有的观众并不能兼顾两个场景同时叙事的模式。然而总的来说,早期VR与戏剧的融合实验还是敏锐的捕捉到了VR作为辅助手段的合理性,在这一点上,甚至是对当下的实践是有指导意义的。

当代VR技术与戏剧的融合

在近十年,VR技术再次成为了市场的热点,戏剧行业也开始重新思考如何将两者进行融合。而随着戏剧观念的拓宽,越来越多来自不同领域的从业者也开始参与到VR戏剧的创作。这里,我将分别介绍来自学术界和戏剧行业对VR戏剧的不同探索。

纽约大学早在2014年就启动了名为“与哈姆雷特同在”(to be with hamlet)的VR试验项目。这一项目创作出了哈姆雷特的虚拟现实场景,允许观众在其中走动并观看表演。然而,由于其缺乏互动性,以及制作上的粗糙,并没有收获较好的评价,而该项目也在2017年首演后开始淡出人们视线。这一项目过于简单化的将创造场景等同于VR融合,却忽视了叙事的重要性—这也许是来自工程学院的项目领头人一开始就忽视的关键问题,从而导致了该项目的失败。

英国国家剧院在2016年启动了沉浸式叙事工作室(immersive storytelling studio)这一项目以进行VR与戏剧融合的研究;英国皇家莎士比亚剧团则牵头组成了包括由英国爱乐乐团和Punchdrunk在内的研究集团,对VR在戏剧中的应用进行探索。这些传统戏剧公司依托于其对戏剧叙事能力的优势,创作出一些广受欢迎的作品。其中,英国国家剧院创作的All Kinds of Limbo在五个月内吸引了超过九万名观众,并且在观众调查中获得了超过94%的满意率。这不可谓不是一次成功的试验,而这也印证了叙事能力自始至终的核心地位。

VR与戏剧的问题

如果把戏剧的定义拓宽到泛指一切的叙事,由此可以带出一个关键问题—如何加强内容的叙事能力?这也是许多内容创作公司需要补强的领域。有太多的作品拥有精细的画面,然而却在叙事能力上还未到达入门水平。而这些问题,不妨去看看传统的戏剧行业是怎么解决的,特别是许多的问题早已碰见过,但却没有受到应有的重视。早期的VR与戏剧的融合实践早已说明,技术手段从来不是最大的壁垒,而讲故事和引导观众注意力的能力才是核心。从这个角度看,VR是作为一种技术手段依附于内容,而并非由VR的技术能力引导内容的发展。与其说是探讨VR与戏剧行业的融合,不如说是考量如何将戏剧行业的长处融入到VR整体内容的创作中来。这样,VR产业也会实现更健康的发展。