理解沉浸媒体-单羽博士

2021-04-14

自2014年7月脸书(Facebook)宣布以20亿美金收购虚拟现实技术公司Oculus 以来,虚拟现实技术(Virtual reality)及增强现实技术(Augmented reality)逐步受到资本市场的密切关注。2016年被称为VR元年,不止资本市场,以BAT为首的互联网技术公司也纷纷以投资和自主研发等方式试水虚拟现实或增强现实领域。2016年,由任天堂出品的一款基于增强现实技术的手机移动游戏——精灵宝可梦Go(Pokémon GO)也成功引起了全球公众的参与热情。除此之外,由好莱坞导演斯皮尔伯格执导的一部讲述虚拟现实游戏的电影《头号玩家》成为2018年国内第一部票房超过10亿人民币的进口电影。 毋庸置疑,从好莱坞电影到网络游戏,虚拟现实技术和增强现实技术已逐步融入到流行文化之中。作为一种信息传递的媒介,以虚拟现实、增强现实技术为主要信息传递工具的沉浸媒体正逐步影响着人们的生活日常及社会环境。

沉浸媒体的概念及特征

沉浸媒体是为用户带来沉浸体验的数字化技术 。作为一种新兴媒体,沉浸媒体与其他媒体最大的不同在于为用户带来沉浸性体验,这种感知甚至可以通过特别的沉浸技术(如虚拟现实)消除用户与屏幕之间的距离,从而使得用户完全以第一人称的视角浸入到虚拟的环境之中。 “沉浸”作为一种体验,可分为心理沉浸(psychological immersion)与感知沉浸(perceptual immersion)两个层次。从媒介的角度来看,心理沉浸指的是人们通过电脑、电视、书籍等传统媒介接受信息时,依托其内容及情节所产生的心理或情感上的沉浸体验;而感知沉浸则指的是用户依托头戴式设备(Head-mounted Displays),在设备所提供的内容及情节的基础之上,从视觉、听觉、嗅觉、触觉、味觉等角度出发,令用户从感官上接收到身临其境的沉浸体验。1995年,沉浸媒体的概念首次由加拿大学者Louis-Philippe Demers和Bill Vorn提出。经过二十余年的发展,尽管已有学者关注到嗅觉、触觉、味觉对沉浸感的关键性作用 -  ,但因技术限制因素,当前应用级市场为用户提供的感知沉浸感大多依旧停留在视觉与听觉方面。

(一)沉浸媒体的概念

目前,学界和业界多从用户体验及其在教育、医疗、军事等行业的具体应用对沉浸媒体展开研究。但是,随着沉浸技术的不断演进,沉浸媒体的范畴发生改变,其概念与内涵也应进一步明确。Isgro等学者(2004)将其看作数字媒体的一种,认为沉浸媒体是一种由高分辨率像素与超仿真声效所营造的仿真环境下,以故事情节(内容)为基础,令用户从心理及生理上感受到深度临场感的媒体 - 。在2016年新浪未来媒体峰会圆桌论坛上,“浸媒体”的概念被强调为是一种利用虚拟现实和增强现实技术帮助用户实现从传统媒体到新媒体之间过度的工具。而学者李沁则以沉浸技术为主要特质的新兴媒介统一定义为“沉浸媒介”。这些定义相对较为笼统,缺乏对“沉浸感”的深入界定。基于前人研究,笔者认为沉浸媒体可理解为是依托虚拟现实(virtual reality)、增强现实(augmented reality)及混合现实(mixed reality)等数字技术,为用户营造半虚拟(以增强现实或混合现实为主)或全虚拟(以虚拟现实为主)的仿真环境,并有潜力为用户提供心理及感官双重沉浸体验的的新兴媒体。

沉浸媒体具有双重沉浸的特性。与心理沉浸所依托的想象不同,在新技术的加持下,沉浸媒体经由身体上的感知沉浸引发心理沉浸 。这种双重沉浸使人们全身心投入地相信自己身处在一个与自身所处的实际物理空间完全不一致的世界之中,甚至令人们对虚拟环境中所观察到的事物产生感同身受的体验 。因此,沉浸媒体中的重要代表——虚拟现实技术也被美国沉浸艺术家Milk Chris称为“终极共情机器”。

(二)沉浸媒体的基本特征

与传统媒体相比,沉浸媒体与之最大的区分就在于革新用户体验。作为一种媒介工具,沉浸媒体令内容的表达方式更为多元与立体。一方面,该媒体改变了人们的体验方式;另一方面,该媒体也影响了信息的叙事方式。而本文将该媒体的特征主要归纳为以下三个方面。

1.沉浸感(immersion):

沉浸感是一种依赖于客观技术指标而达成的一种身体状态。它是一种集结了想象与感官元素,并高度依赖技术支持才能达到心理及感官双重沉浸状态的深度体验。比如,画面的像素、设备的类型、视场的大小等技术因素都会直接影响到人们的沉浸感。 一般来说,沉浸媒体设备的功能效果可以用人们所产生的沉浸感来衡量。

2.临场感(presence):

临场感指的是人们在体验沉浸媒体过程中,常常认为自己就身处其中(you are there) 的主观心理状态。它更加强调人自身的主观感受,人的大脑也会被这种虚拟的“真实”所欺骗。这也正是人们在长时间使用虚拟现实等设备后,会在生理上产生晕眩呕吐不适感的原因之一。有研究表明,画面的真实度、交互性以及用户自身的个性差异如性别,年龄等因素,都对虚拟环境中的临场感有重要影响 。

3.参与感(involvement)

参与感指的是人们与自身所处的虚拟环境主动沟通交流的过程中,所引发的一种主观上的互动状态 。Witmer等学者曾站在“注意力”的角度上提出 “参与感引发临场感”的论点 。他们认为:参与感是人将注意力集中在某事物上后所产生的结果,而这种结果刺激并激发着人们在虚拟环境中的临场感。

综上所述,本文将沉浸媒体的特征归纳为:沉浸感、临场感与参与感。相比较之下,沉浸感偏重客观技术因素,而临场感与参与感则偏重用户自身的主观感受。在某种程度上,参与感与沉浸感也可以看作是用户产生临场感的基础12。毋庸置疑的是沉浸媒体技术正凭借其自身特征改变着现代的数字媒体环境。沉浸媒体的特征也将在新技术与新文创浪潮下持续地发展与进化。