沉浸媒体的机遇与挑战-单羽博士

2021-04-14

自2014年脸书创始人扎克伯格收购虚拟现实明星企业Oculus后,国内的互联网巨头公司也纷纷将目光瞄准VR或AR领域。首当其冲的便是国内的三大互联网巨头BAT。尽管各家公司在数字沉浸方面所投入的资源和精力有所差异,但总体来说,BAT巨头对沉浸技术一直保持热情。毋庸置疑的是,中国当前丰富的IP资源与用户流量都为我国互联网企业在沉浸媒体内容开发上带来诸多结构优势。从表面看沉浸媒体为人们带来空前的体验满足感。但实质上,人们对外界信息的认知能力与幸福感并没有因此得到根本性的提高。由沉浸媒体的盛行而引发的人与社会之间的潜在危机,也应该受到学术界的关注。

(一)国内主要互联网公司在沉浸媒体产业的全球布局

腾讯在该领域起步较早,早在2015年便对外公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,并设想利用自身的游戏、影视、社交、直播等泛娱乐资源优势为用户提供硬件+内容的配套服务。然而腾讯在硬件的自主开发方面未有建树,反而是在内容方面的投入卓有成就。以社交起家的腾讯,自2017年以来陆续推出了如Solar VR, Lucky night VR等社交娱乐游戏应用。出于防守心态,腾讯对VR/AR的资本投资市场一直保持着热忱,从2014年至今,腾讯先后面向如美国加州VR社交平台Altspace VR,英国独立VR游戏公司Milky Tea,好莱坞多元化媒体公司Skydance Media等多家专注于沉浸媒体的海外沉浸媒体公司投入资金,这一系列举动也可视作腾讯为日后沉浸媒体在泛娱乐领域的全面爆发提前谋划好布局;起步同样较早的百度,自2016年便开始试水VR影视,试图依托其自身流量优势整合市场上最优质的VR内容资源。时至今日,尽管百度已经把主要精力转移到了人工智能(AI)的开发及应用上,但其旗下的爱奇艺VR确早已成为国内VR娱乐应用行业的领军企业;相比较之下,阿里巴巴则更专注于为提升购物体验的沉浸媒体的开发与应用。2016年初,阿里巴巴对外宣布设立VR实验室,并从购物场景角度出发,以增强用户的购物体验为核心目标。除此之外,阿里巴巴集团先后投资了Magic Leap、Infinity AR、Lumus等致力于增强现实或混合现实的应用及开发公司,这些战略布局均为阿里巴巴在零售产业服务的持续突破性发展奠定基础。

通过分析,我们不难看出,国内的科技巨头在沉浸媒体领域倾向于投资而非自主研发。而一味通过版权的购买或投资并不会从根本上提升我国的创新能力。因此,中国的数字媒体生态急需国内相关企业的集体发力来共同推进发展,否则我国在该领域的发展只会与海外其他优秀沉浸媒体企业的差距越来越大。在沉浸媒体生态的搭建过程中,硬件与内容都是业界需要关注的重点,而内容则是提升硬件竞争力的关键。与蓬勃发展的硬件领域相比,沉浸媒体的内容依旧欠缺,质量方面更是有待提升。这一关键问题,无法通过一味地投资或与国外公司的战略合作便可以解决。2018年年初,小米与脸书旗下的明星公司Oculus联合宣布双方将就内容、硬件与销售方面达成合作,这意味着小米有望将Oculus应用商店的热门游戏、视频等海量高质量内容带入中国。此次联合,对国内的沉浸媒体生态来说,既是压力也是机遇。这将促使我国从事沉浸媒体行业的公司把更多的精力放在自主内容开发上面。近年来,腾讯与故宫,百度与爱奇艺视频平台等合作,都预示着国内的互联网企业也逐步意识到了内容对未来产业发展的核心重要性。

(二)内容是沉浸媒体发展关键

当前,有越来越多的技术型公司将自身的企业定位转型为“文化+科技”公司。以国内BAT巨头之一腾讯为例,腾讯本是做技术出身,但近几年来,却不断对外发出声音,为转型成为“文化+科技”公司而努力。这个转变过程与二十多年前澳洲与英国等发达国家提出要发展“创意产业”的思路如出一辙。将这个思路简单概括来说就是:无论技术发展再高端,当它们满足了基本的日常需求后,人们便只愿意为了内容和创意来买单。而这一逻辑也在十九大报告中得到印证--习总书记指出:“我国社会主要矛盾已经转化为人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾”。什么是美好生活?可以把它理解为是一种有趣的生活。近来,国内外有越来越多的学者和媒体呼吁:不要只把眼光停留在技术上。特别是对于产业界,内容跟不上,技术的普及也是寸步难行。

沉浸媒体技术从诞生到今天,已有数十年的发展历史,VR、AR等技术也逐步趋向成熟。但“内容稀缺”是束缚沉浸媒体市场的主要因素。因此,以爱奇艺为代表的网络视频平台在未来的沉浸媒体上具有非常大的发展空间。伴随着我国经济的快速发展,人们对美好生活的期待越来越高,用户对内容消费的需求也越来越多元化。因此,人们普遍愿意为了优质的内容和体验而付费。以虚拟现实产业为例,VR产业在全球十大市场(中美日韩以及部分欧洲国家)的收入将在2021年达到151亿美元;其中53.3%的收入将来自视频,45.6%将来自游戏,仅1.1%来自APP和设备 。由此可见,在物质文明得到极大丰富的今天,关于内容方面的收入回报率要远远高于技术。这也是当前的资本市场更加青睐于“内容创作公司”的原因之一。

(三)由沉浸媒体而引发的社会问题

沉浸媒体与传统媒体的区别不仅体现在它的强互动性与沉浸性,也体现在其虚拟性 。虚拟与真实相对,是一个抽象概念。近年来,随着新兴数字技术的飞速发展,虚拟货币、虚拟办公助手、虚拟偶像等概念也层出不穷。虚拟事物的诞生,不仅为人们的日常生活提供便利,也刺激了经济的飞速发展。然而,伴随着沉浸媒体在日常生活中的持续渗透,人们的生活方式以及获取外界信息的渠道都发生了改变。因此,对即将到来的虚拟世界的未雨绸缪是必要的。鉴于该媒体的沉浸特征,我们不禁担心沉浸媒体是否会影响人们看待世界的看法,从而陷入感性误区?而这种感性的误区,是否会威胁到人们的基本人身安全,从而引发危机?

1.信任危机

2018年4月,美国社交平台脸书被媒体爆出丑闻,称其泄露了5000万用户的个人信息,在利用大数据技术分析用户行为及个性后,有针对性地向用户推送信息与广告,从而严重干涉了2016年的美国总统大选结果。前车之鉴提醒我们,技术的不适当应用,可能会令事件朝向不可控的方向发展。老牌特许公司数字王国CEO谢安也曾在公开场合中表示出了对“虚拟人”技术滥用方面的担忧。传播内容的媒介转变着我们对内容的接受方式,也影响着我们对信息接收后的结果。作为一种新媒体,沉浸媒体革新着社会与信息之间的互动方式,也改变着观看者与内容之间的关系。与传统媒体相比,沉浸媒体令用户在虚拟环境中以第一人称视角去感受周边的虚拟环境,也加深着用户对媒体的信赖感。

在2015年的TED演讲中,美国艺术家Chris Milk这样描述他的VR纪录片《Clouds Over Sidra》中的真实体验 :

当你看下面时,你会发现你就跟她身处在同一个地面上….你会以一种更深入的方式体会她的人性,你也会对她所遭遇的一切产生更深切的同情。”

毋庸置疑,沉浸媒体能够强化用户视角的可视性,从而让观众更加理解他人的感受,引发共情。但是,这种媒介作为一种传播方式,一旦被错误或恶意地利用(如同2018年的Facebook与美国大选风波),那么这种技术所带来的优越,恰恰也会成为最可怕的陷阱。我们不得不去思考,虚拟的沉浸是否会对观众产生误导?人们是否会因为这种近乎逼真的沉浸,从而失去独立思考的空间 ,令大众更加看不清事情的真相。

2.安全危机

沉浸媒体在游戏等方面的应用,不仅丰富了人们的休闲娱乐生活,也为人们的日常生活带来潜在的生存危机。曾风靡全球的AR游戏Pokémon GO自上市以来,便频频引发交通事故和交通堵塞。沉迷于其中的游戏用户为了捉到心仪的宠物小精灵,不惜令自己陷入危险的境地,甚至丧失生命。与此同时,玩家在追捕小精灵的过程中,也影响到了他人的正常生活。据海外媒体报道:加拿大一户居民区就因Pokémon GO游戏玩家的疯狂涌入而导致垃圾遍地和交通堵塞。由于大规模用户的参与,该游戏无论对玩家还是他人均造成了巨大的安全隐患。曾有研究表明:仅从该游戏上线后的148天内发生在印第安纳州的Tippecanoe 县交通事故数据上显示,精灵补给站(Pokéstop) 100 米处以内的交通事故数量要比其他地方高出26.5 %,有31位玩家还因此受伤,甚至2人因此而死亡 。这些数据均提醒着我们,在享受新科技为生活带来喜悦感的同时,也要警惕其潜在的危机,当用户长时间沉浸在令人精神愉悦的虚拟体验中时,逼真的虚拟环境是否会导致用户忽略掉物理世界中的真实,从而对用户的心理和身体上带来不可控的伤害。

小结

自1957年,美国电影摄影师Morton Heiling创造出第一台虚拟现实设备开始,沉浸数字技术已经历60余年的发展历程。在中国,数字创意产业概念的再一次提出对沉浸媒体来说是一次难得的发展机遇。科技的进步改变了人们对娱乐、体育、旅游等领域的体验需求。而用户更加多元化的文化消费需求,将促使更多的文创领域涉足沉浸媒体。因此,目前我们所看到的沉浸媒体应用领域,也许仅刚刚触到其冰山中的一角。随着沉浸技术在数字创意产业中的大规模应用,沉浸感将必然成为未来媒体与数字化传播的发展趋势之一,同时,正因为该技术在未来的大范围应用,沉浸媒体也将面临越来越多的问题。当前的沉浸媒体无论是研究还是应用都处在初级阶段,因此需要各届更多的关注与研究。然而,无论这种媒体所带给人们的体验感有多么的逼真,现实永远都无法被虚拟的沉浸所取代。